ILLUSTRATION

Effets d'interface et de récompense en pixel art : butin, soin, bouclier, téléportation (32 effets animés, PNG et JSON)

32 effets d'interface et de récompense en pixel art (ramassage, butin, soin, bouclier, téléportation) en bandes PNG et atlas JSON, sans texte, pour vos jeux 2D.

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Prix final · TVA non applicable, art. 293 B du CGI

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Vue d'ensemble

Description

Ce pack s’adresse aux développeurs de RPG, de roguelikes et de jeux mobiles en 2D qui veulent marquer chaque récompense et chaque changement d’état sans dessiner les effets eux-mêmes. Il réunit les effets qui accompagnent le joueur en dehors des coups : ramassage de pièces et d’objets, ouverture de coffre, rayon de butin, montée de niveau, soin, bouclier, apparition, téléportation et marqueurs de cible. Chaque effet a son ancre documentée, ses durées par image et son mode, en boucle ou joué une fois. Aucun effet ne contient de texte : la montée de niveau et la quête terminée passent par la lumière seule, et vous affichez vos propres libellés dans la langue de votre jeu. Le pack ne contient aucun personnage. Sa palette reprend celle du kit donjon en pixel art, et les effets sont faits pour des décors sombres ou moyens.

Caractéristiques

Effets32, en 6 familles
Animations35, dont loot-beam en 4 raretés
Images336
Modes23 joués une fois, 9 en boucle
Casesde 16 à 64 px de côté, sur une grille de 16 px
Échelles1x, 2x et 4x
Palette24 couleurs, compatible avec le kit donjon
AperçusGIF et WebP animés
Texteaucun
Licencecommerciale
Version1.0.0 du 11 novembre 2026

Contenu

  • 32 effets animés, en 35 animations et 336 images, répartis en 6 familles :
    • Ramassage : coin-pickup, coin-spin, item-pickup, heart-pickup, star-collect, key-unlock, xp-orb, xp-absorb, et deux variantes de couleur de la pièce pour les gemmes, gem-pickup et gem-sparkle ;
    • Butin : chest-open-burst (gerbe de lumière à l’ouverture d’un coffre), coin-burst, loot-beam (rayon de butin au sol) ;
    • Progression : level-up, quest-complete, ability-ready ;
    • Soin et états : heal, heal-aura, regen-sparkle, shield-up, shield-loop, shield-shatter, buff-up, debuff-down ;
    • Apparition et téléportation : spawn-portal, spawn-pillar, despawn-dissolve, teleport-out, teleport-in ;
    • Désignation : target-marker, select-ring, click-ripple.
  • loot-beam en 4 raretés (common, rare, epic, legendary) : le même dessin en quatre rampes de couleur, une animation par rareté.
  • 23 effets joués une fois, dont la dernière image est presque vide, et 9 effets en boucle (coin-spin, gem-sparkle, xp-orb, loot-beam, heal-aura, regen-sparkle, shield-loop, target-marker, select-ring).
  • Une palette de 24 couleurs (dungeon-fx-24), en HEX, en GPL et en image : les couleurs du kit donjon, aux mêmes valeurs, et des couleurs vives pour les effets.
  • Des aperçus animés de chaque animation, en GIF et en WebP, à fond transparent.
  • Une page de démo qui montre tous les effets sur un fond sombre, un fond moyen et un fond clair, à ouvrir dans un navigateur, hors ligne.

Organisation de l’archive :

LISEZMOI-format.txt
demo/index.html
frames/1x/<effet>/<effet>-<numéro>.png
palette/dungeon-fx-24.gpl
palette/dungeon-fx-24.hex
palette/dungeon-fx-24.png
preview/gif/<effet>.gif
preview/webp/<effet>.webp
sheet/ui-reward-fx-<1x|2x|4x>.png
sheet/ui-reward-fx-<1x|2x|4x>.json
strips/<1x|2x|4x>/<effet>-<largeur>x<hauteur>.png

Le zip contient aussi le texte de la licence, un fichier LISEZMOI et les crédits.

Comment l’utiliser

  • Bandes : une bande horizontale par animation, sans espacement entre les images. La taille d’une case est dans le nom du fichier : la plupart des moteurs 2D découpent la bande par une grille uniforme.
  • Feuille et atlas JSON : la feuille réunit toutes les animations, une rangée par animation. L’atlas donne pour chaque image sa position, sa durée et son ancre, et un tag par animation. Une fonction d’import de ce format crée les animations seule ; sinon, créez chaque animation à partir des tags et des durées.
  • Ancre : chaque effet a son point d’origine, écrit dans l’atlas et dans LISEZMOI-format.txt. Au centre pour les ramassages et les marqueurs, posé sur l’objet ou la cible ; au sol pour ce qui part des pieds (coffre, rayon de butin, montée de niveau, soin, apparition), posé sur les pieds du personnage.
  • Joué une fois ou en boucle : un effet joué une fois se termine sur une image presque vide, retirez-le ensuite ; un effet en boucle se répète sans raccord visible.
  • Libellés : aucun effet ne contient de texte. Pour annoncer un niveau ou une quête, affichez votre propre libellé par-dessus l’effet, dans la police de votre jeu.
  • Agrandir : les fichiers existent en 1x, 2x et 4x. Pour une autre taille, agrandissez d’un facteur entier au plus proche voisin, jamais avec lissage.

Contrôles effectués

  • Pixels : chaque image n’utilise que des couleurs de la palette, sans lissage.
  • Grille : toutes les cases sont alignées sur la grille de 16 px.
  • Échelles : les versions 2x et 4x sont identiques à un agrandissement exact du 1x, et les atlas concordent avec les feuilles.
  • Atlas : les 35 animations ont été chargées dans un moteur 2D par les deux voies décrites plus haut, avec les 336 images et des durées exactes.
  • Boucles : la dernière image de chaque boucle rejoint la première sans saut.
  • Aperçus : chaque GIF et chaque WebP a été relu, durées comprises.
  • Relecture : chaque famille a été relue à l’œil, et les effets jugés faibles ont été repris puis contrôlés de nouveau.

À savoir

  • Les effets sont faits pour des décors sombres ou moyens. Sur un fond très clair, la plupart perdent leur contraste ; seuls loot-beam en rareté epic, debuff-down et spawn-pillar le gardent. La page de démo montre chaque effet sur les trois fonds.
  • gem-pickup et gem-sparkle reprennent le dessin de la pièce dans une autre couleur : ce sont des variantes de couleur, pas des dessins distincts. De même, buff-up reprend les chevrons de level-up en plus petit et en vert.
  • spawn-pillar et loot-beam en rareté epic ont un pic proche, une colonne rose à bords violets : dans un jeu qui emploie les deux, préférez une autre rareté pour le butin.
  • despawn-dissolve recouvre le personnage d’un ovale plein, qui se dissout ensuite : masquez le sprite du personnage au début de l’effet.
  • Aucun effet n’a de direction : le pack ne contient pas de projectile.
  • Les durées suivent une grille de 50 ms : elles restent exactes en GIF, en WebP, dans l’atlas et dans un jeu.
  • Le pack ne contient ni personnage ni texte.

Fabrication et IA

Chaque effet a été écrit en code avec un assistant d’IA : plusieurs pistes rendues en vidéo, une retenue, puis affinée et contrôlée (palette, grille, ancre, boucles, rythme). Aucune image n’a été produite par un générateur d’images.

Formats et compatibilité

  • Bandes PNG 1x, 2x et 4x : une bande par animation, à fond transparent, découpée par grille dans la plupart des moteurs 2D.
  • Images PNG séparées : chaque image de chaque animation, numérotée, pour un import image par image.
  • Feuille de sprites et atlas JSON : une feuille par échelle et son atlas au format JSON en tableau, répandu chez les éditeurs de pixel art et les chargeurs d’atlas 2D, avec durées, ancres, familles et tags d’animation.
  • Aperçus GIF et WebP animés : en boucle, à fond transparent, lisibles dans un navigateur.
  • Palette HEX et GPL : en liste hexadécimale et au format de palette lu par la plupart des logiciels de dessin et de pixel art.

Licence

Le pack est vendu avec la licence commerciale : vous pouvez l’utiliser dans vos projets personnels et professionnels, y compris pour vos clients et dans les jeux que vous vendez ou diffusez, mais pas revendre ni redistribuer les fichiers, seuls ou dans un autre pack, même gratuitement.

Pour aller plus loin

  • Les effets de combat en pixel art complètent ce pack pour les coups, les slashs et les explosions, avec la même palette, les mêmes ancres et les mêmes formats.
  • Les effets élémentaires en pixel art ajoutent les sorts de feu, de glace, de foudre, d’eau, de terre et de vent (impacts, projectiles, auras, zones et statuts), avec la même palette et les mêmes ancres.

Questions fréquentes

Les effets fonctionnent-ils avec mon moteur de jeu ?

Les bandes se découpent par une grille uniforme, ce que font la plupart des moteurs 2D. L’atlas JSON suit un format en tableau répandu ; s’il n’est pas lu tel quel, LISEZMOI-format.txt explique comment créer les animations à partir des tags et des durées.

Puis-je ajouter un texte comme « Niveau supérieur » ?

Oui, dans votre jeu. Les effets n’en contiennent aucun : vous affichez votre libellé par-dessus, dans votre langue et votre police, et l’effet reste le même pour toutes les traductions.

Puis-je utiliser les effets dans un jeu que je vends ?

Oui. La licence commerciale couvre les produits finis que vous vendez ou diffusez, dont les jeux. Elle interdit de revendre ou de redistribuer les effets en tant que pack, même gratuitement. Le détail figure sur la page licence.

Historique des versions

1.0.0 (11 novembre 2026) : première version.

À propos de l’auteur