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Effets de combat en pixel art : coups, slashs, explosions, poussière (32 effets animés, PNG et JSON)
32 effets de combat animés en pixel art (coups, slashs, explosions, poussière, tir) en bandes PNG et atlas JSON, avec ancre et durées, pour votre jeu 2D.
Vue d'ensemble
Description
Ce pack s’adresse aux développeurs de jeux d’action et de plateforme en 2D qui veulent donner du poids à chaque coup sans dessiner les effets eux-mêmes. Il réunit les effets d’un combat : éclats d’impact, slashs, poussière de saut et de course, flash de tir, explosions, fumée et étincelles. Chaque effet a son ancre documentée, ses durées par image et sa version en boucle ou jouée une fois, pour se poser sur vos sprites. Le pack ne contient aucun personnage. Sa palette reprend celle du kit donjon en pixel art, et les effets sont faits pour des décors sombres ou moyens.
Caractéristiques
| Effets | 32, en 6 familles |
|---|---|
| Images | 292 |
| Modes | 28 joués une fois, 4 en boucle |
| Cases | de 16 à 64 px de côté, sur une grille de 16 px |
| Échelles | 1x, 2x et 4x |
| Palette | 24 couleurs, compatible avec le kit donjon |
| Aperçus | GIF et WebP animés |
| Licence | commerciale |
| Version | 1.0.0 du 11 novembre 2026 |
Contenu
- 32 effets animés, 292 images en tout, répartis en 6 familles :
- Coups :
hit-spark-large,hit-spark-small,impact-blunt,impact-pierce,claw-strike,weapon-clash,parry-spark,critical-burst,critical-star,stun-stars; - Slashs :
slash-wide-arc,slash-horizontal,slash-vertical,slash-diagonal,slash-cross,thrust-line; - Poussière et dash :
landing-dust,jump-dust,dash-dust,dash-streak,footstep-dust,ground-crack; - Tir :
muzzle-flash,bullet-tracer; - Explosions et fumée :
explosion-small,explosion-medium,explosion-large,smoke-puff,smoke-column,debris-rocks; - Étincelles :
sparks-burst,sparks-fountain.
- Coups :
- 28 effets joués une fois (anticipation ou contact, pic, dissipation) et 4 effets en boucle (
stun-stars,bullet-tracer,smoke-column,sparks-fountain). - Une palette de 24 couleurs (
dungeon-fx-24), en HEX, en GPL et en image : les couleurs du kit donjon et des couleurs vives pour les effets. - Des aperçus animés de chaque effet, en GIF et en WebP, à fond transparent.
- Une page de démo qui montre tous les effets sur trois fonds, à ouvrir dans un navigateur, hors ligne.
Organisation de l’archive :
LISEZMOI-format.txt
demo/index.html
frames/1x/<effet>/<effet>-<numéro>.png
palette/dungeon-fx-24.gpl
palette/dungeon-fx-24.hex
palette/dungeon-fx-24.png
preview/gif/<effet>.gif
preview/webp/<effet>.webp
sheet/combat-fx-<1x|2x|4x>.png
sheet/combat-fx-<1x|2x|4x>.json
strips/<1x|2x|4x>/<effet>-<largeur>x<hauteur>.png
Comment l’utiliser
- Bandes : une bande horizontale par effet, sans espacement entre les images. La taille d’une case est dans le nom du fichier : la plupart des moteurs 2D découpent la bande par une grille uniforme.
- Feuille et atlas JSON : la feuille réunit tous les effets, une rangée par effet. L’atlas donne pour chaque image sa position, sa durée et son ancre, et un tag par effet. Une fonction d’import de ce format crée les animations seule ; sinon, créez chaque animation à partir des tags et des durées.
- Ancre : chaque effet a son point d’origine, écrit dans l’atlas et dans
LISEZMOI-format.txt. Au centre pour les impacts, slashs et explosions, posé sur le point touché ; au sol pour la poussière ; à la main ou à la bouche du canon pour l’estoc et le flash de tir. - Orientation : les effets qui ont un sens sont dessinés vers la droite. Pour l’autre sens, retournez l’image à l’horizontale : le dessin reste exact au pixel.
- Dash : le pack fournit la traînée et la poussière ; la rémanence du personnage se fait dans votre moteur avec le sprite du joueur.
- Agrandir : les fichiers existent en 1x, 2x et 4x. Pour une autre taille, agrandissez d’un facteur entier au plus proche voisin, jamais avec lissage.
Contrôles effectués
- Pixels : chaque image n’utilise que les couleurs de la palette, avec une transparence franche, sans lissage ni contour noir.
- Grille : toutes les cases sont alignées sur la grille de 16 px, avec une bordure toujours vide : rien n’est rogné.
- Échelles : les versions 2x et 4x sont identiques à un agrandissement exact du 1x, et les atlas concordent avec les feuilles.
- Atlas : les 32 animations ont été chargées dans un moteur 2D par les deux voies décrites plus haut, avec les 292 images, des découpes et des durées exactes.
- Boucles : la dernière image de chaque boucle rejoint la première sans saut.
- Aperçus : chaque GIF et chaque WebP a été relu, durées comprises.
À savoir
- Les effets sont faits pour des décors sombres ou moyens. La page de démo montre chaque effet sur trois fonds : vous pouvez juger sur le vôtre avant de les poser.
- Les durées suivent une grille de 50 ms : elles restent exactes en GIF, en WebP, dans l’atlas et dans un jeu.
- Le pack ne contient ni personnage ni rémanence de personnage.
Fabrication et IA
Chaque effet a été écrit en code avec un assistant d’IA : plusieurs pistes rendues en vidéo, une retenue, puis affinée et contrôlée (palette, grille, ancre, boucles, rythme). Aucune image n’a été produite par un générateur d’images.
Formats et compatibilité
- Bandes PNG 1x, 2x et 4x : une bande par effet, à fond transparent, découpée par grille dans la plupart des moteurs 2D.
- Images PNG séparées : chaque image de chaque effet, numérotée, pour un import image par image.
- Feuille de sprites et atlas JSON : une feuille par échelle et son atlas au format JSON en tableau, répandu chez les éditeurs de pixel art et les chargeurs d’atlas 2D, avec durées, ancres et tags d’animation.
- Aperçus GIF et WebP animés : en boucle, à fond transparent, lisibles dans un navigateur.
- Palette HEX et GPL : en liste hexadécimale et au format de palette lu par la plupart des logiciels de dessin et de pixel art.
Licence
Le pack est vendu avec la licence commerciale : vous pouvez l’utiliser dans vos projets personnels et professionnels, y compris pour vos clients et dans les jeux que vous vendez ou diffusez, mais pas revendre ni redistribuer les fichiers, seuls ou dans un autre pack, même gratuitement.
Pour aller plus loin
Les effets d’interface et de récompense en pixel art complètent ce pack hors des combats (ramassage, butin, soin, bouclier, téléportation), avec la même palette, les mêmes ancres et les mêmes formats.
Les effets élémentaires en pixel art ajoutent les sorts de feu, de glace, de foudre, d’eau, de terre et de vent (impacts, projectiles, auras, zones et statuts), avec la même palette et les mêmes ancres.
Questions fréquentes
Les effets fonctionnent-ils avec mon moteur de jeu ?
Les bandes se découpent par une grille uniforme, ce que font la plupart des moteurs 2D. L’atlas JSON suit un format en tableau répandu ; s’il n’est pas lu tel quel, LISEZMOI-format.txt explique comment créer les animations à partir des tags et des durées.
Les effets se voient-ils sur un décor clair ?
Ils sont faits pour des décors sombres ou moyens. La page de démo les montre sur trois fonds : ouvrez-la pour voir le rendu avant de les intégrer.
Puis-je utiliser les effets dans un jeu que je vends ?
Oui. La licence commerciale couvre les produits finis que vous vendez ou diffusez, dont les jeux. Elle interdit de revendre ou de redistribuer les effets en tant que pack, même gratuitement. Le détail figure sur la page licence.
Historique des versions
1.0.0 (11 novembre 2026) : première version.
