Une série d'icônes IA cohérente se décide avant le premier tirage

Pour obtenir des icônes cohérentes avec l'IA, il faut figer trois choses avant de générer. Un gabarit de prompt commun, une grille de refus écrite, et une seule chaîne de post-traitement pour toute la série. Le modèle varie d'un tirage à l'autre. La cohérence vient de ce qui ne varie pas autour de lui.

Je développe Dynasty Nova, un jeu de stratégie spatiale par navigateur. Ses arbres de talents comptent 368 effets : 38 communs, plus 10 classes de 33 effets chacune. Chaque effet a reçu sa propre icône, produite avec l'IA, en production dans le jeu depuis la version 3.25 du 18/10/2026.

Cet article décrit la méthode telle qu'elle est consignée dans notre guide de production, avec ses rejets. Elle vaut pour n'importe quelle série longue : un set d'icônes de fonctionnalités, des badges, des pictogrammes de catégories.

Le gabarit de prompt : une phrase de masse, la même pour tous

Un sujet qui change, une phrase qui ne change pas

Le prompt d'une icône tient en deux parties. La première décrit le sujet de l'effet. La seconde, que nous appelons la phrase de masse, est identique pour les 368 icônes. Elle décrit un objet unique, massif, compact, qui remplit le cadre, sur un fond sombre qui touche tous les bords.

Cette phrase porte la cohérence de la série. Le sujet donne l'identité de chaque icône, la phrase de masse donne la famille. Changer cette phrase en cours de série revient à commencer une autre série.

Écrire en positif, et surveiller chaque mot

La phrase de masse a été réécrite en positif le 06/10/2026. Le mot « thin » y figurait dans une négation, et il attirait des objets fins malgré elle. Un modèle d'image retient les mots présents, pas la grammaire qui les entoure.

Le même piège touche les symboles. Demander un « minus » ou un signe « − » donnait un ×. La parade consiste à décrire la forme voulue : pour une soustraction, « deux cercles, le plus grand avec une morsure ». Ce genre de règle ne se devine pas, il se note dans le guide au premier échec.

Deux passes : dessiner l'objet, puis appliquer la direction artistique

Chaque icône passe par deux modèles en séquence, avec des paramètres fixés une fois pour toutes. La première passe trouve la forme. La seconde l'habille dans le style du jeu.

  • Passe 1, le design de l'objet → Flux 1 dev en 1024 × 1024, 28 étapes, guidance 3, avec deux LoRAs de style communautaires entraînés sur des icônes de sorts de MOBA, chacun à 0,6.
  • Passe 2, la direction artistique → Krea 2 en image vers image, force 0,5, avec une image de référence de style choisie selon la teinte de l'effet.

La référence de style dépend de la teinte. Un terrain désertique sert aux effets chauds (rouge, orange, ambre), un visuel glacé aux effets froids (cyan, bleu). Le guide note un défaut connu : la référence froide peut tirer l'image vers le violet. C'est noté dans le fichier de l'icône concernée, pas corrigé en silence.

Nous avons détaillé ailleurs pourquoi le style vient des images de référence, pas du prompt. Sur une série longue, c'est encore plus net : un adjectif de style dérive d'une icône à l'autre, une image de référence ne dérive pas.

Une grille de refus écrite avant de regarder les tirages

Six tirages par icône, et des critères fixés à l'avance

Chaque icône reçoit six tirages en passe 1, puis deux de plus si aucun n'est retenu. Cela fait au moins 2 208 tirages pour la série. Les candidats sont comparés sur une planche réduite, pas un par un.

Les critères de retenue sont écrits avant le premier tirage, selon le principe de notre grille d'acceptation pour images générées par IA :

  • un seul objet compact et massif qui remplit le cadre ;
  • une silhouette simple et un fort contraste sur fond sombre ;
  • lisible à 48 et à 32 pixels ;
  • aucun cadre, coin parasite, texte ou chiffre, et aucun personnage.

Une note de lisibilité à 32 pixels

Chaque icône retenue reçoit une note de lisibilité de 1 à 5, jugée à 32 pixels, la taille réelle dans l'arbre de talents. Une note de 4 ou 5 garde l'icône. Une note de 3 la garde, avec une reprise prévue quand la classe est finie. Une note de 1 ou 2 impose une reprise avant tout commit.

Le 08/10/2026, cette règle a renvoyé 10 icônes sur 368 en reprise. La figure ci-dessous en montre quatre, avec la cause notée dans l'historique du projet.

Quatre icônes de talents de Dynasty Nova refusées puis reprises : un texte 5% OFF devenu sceau, une scène de missiles devenue missile seul, trois éléments devenus un objet, une teinte froide repassée en chaud
Quatre des dix reprises : à gauche le tirage écarté, à droite l'icône retenue.

Les causes de rejet se répètent

Les dix reprises tombent dans trois familles. Les scènes à plusieurs objets (un chantier de vaisseaux, trois navettes) disparaissent à 32 pixels. Les textes parasites passent les deux modèles sans prévenir : une icône est sortie avec « 5% OFF » écrit dessus. Et les teintes s'écartent de la famille de couleur prévue.

Le remède est toujours le même : reformuler le sujet en un objet unique. Une scène devient « un X compact », trois navettes deviennent une navette. Le guide de production le dit en une ligne, pour que la règle survive à la série.

Un seul recadrage et un seul étalonnage pour les 368

Le post-traitement est la dernière couche de cohérence

Une fois la série complète, le même traitement a été appliqué à toutes les icônes d'un seul passage. Un traitement au cas par cas aurait réintroduit l'écart que les deux passes venaient de réduire.

  • Recadrage centré de 932 à 1024 pixels, soit un zoom de 1,1 → il élimine les bords que les LoRAs dessinent parfois.
  • Étalonnage commun : gamma 1,35, contraste +20, saturation +40 % → la série gagne la même densité de couleur.
  • Export WebP en 512 pixels pour la production, dérivé du master 1024 → une seule source par icône.
Trois icônes de talents de Dynasty Nova avant et après le recadrage et l'étalonnage communs
Le recadrage resserre le sujet, l'étalonnage aligne la densité des couleurs.

L'écart avant/après est faible sur une icône isolée, et c'est voulu. Le traitement ne corrige pas une icône, il aligne la série entière sur un même réglage, décidé une fois. Pour la livraison, le poids se règle ensuite comme pour nos autres visuels, avec un WebP mesuré plutôt qu'au jugé.

Les noms viennent d'une seule source

Une série d'icônes cohérente a besoin d'une source unique pour ses noms, sinon les fichiers, le jeu et la documentation divergent. Sur Dynasty Nova, cette source est le wiki du jeu depuis le 07/10/2026. L'ancienne liste, recopiée d'un document de conception, était périmée.

Le 08/10/2026, les 368 fichiers ont été renommés de leur identifiant de branche vers le nom du talent : classe-admiral-campagne-1.webp est devenu amiral-vitesse-de-croisiere.webp. Un fichier nommé comme le talent se retrouve sans table de correspondance, par un designer comme par un développeur.

Grille de 44 icônes de talents de Dynasty Nova, quatre par arbre, montrant la cohérence de la série
44 des 368 icônes : des sujets différents, une même famille.

Produire vite sans perdre la trace

La méthode se parallélise parce que chaque icône est indépendante. Les entrées partent par lots de cinq ou six, avec au plus six générations simultanées par lot. Les 165 dernières icônes ont été produites en deux jours, les 07 et 08/10/2026.

Deux règles gardent la série reproductible. Chaque classe a sa plage de graines numérotée, notée dans le fichier de l'icône. Et chaque icône garde ses candidats, sa retenue et ses notes. Une icône à reprendre se relance depuis ses propres paramètres, pas de mémoire. C'est le partage des rôles que nous décrivons pour un agent IA qui produit des visuels : l'agent exécute, la grille et l'humain décident.

Ce qu'on garde pour la prochaine série

Une série d'icônes générées par IA reste cohérente si tout ce qui entoure le modèle est fixe. C'est vrai de la phrase de masse, des paramètres des deux passes et de la grille de refus. C'est vrai aussi du post-traitement et de la source des noms. Le modèle apporte la variété, la méthode apporte la famille.

Le coût réel n'est pas la génération, c'est le tri. Une grille écrite avant le premier tirage le rend rapide, et une note de lisibilité à la taille réelle le rend honnête. Pour comparer avec des packs d'icônes existants, notre article sur l'IA générative face aux packs d'icônes payants traite la question du choix. Celui-ci traite celle de la série.

Questions fréquentes

Comment créer des icônes cohérentes avec l'IA ?
En figeant trois choses avant de générer : un gabarit de prompt commun à toute la série, une grille de refus écrite, et un seul post-traitement appliqué à toutes les icônes. Le modèle varie d'un tirage à l'autre, la cohérence vient de ce qui ne varie pas autour de lui.
Combien de tirages faut-il pour une icône générée par IA ?
Dans notre méthode, six tirages par icône, puis deux de plus si aucun n'est retenu. Pour 368 icônes, cela fait au moins 2 208 tirages, triés sur une planche réduite.
À quelle taille vérifier la lisibilité d'une icône IA ?
À sa taille réelle d'affichage, ici 32 pixels, avec une note de 1 à 5. Une note de 1 ou 2 impose une reprise : sur 368 icônes, 10 ont été reprises, surtout des scènes à plusieurs objets et des textes parasites.
Pourquoi appliquer le même étalonnage à toute une série d'icônes ?
Parce qu'un réglage au cas par cas réintroduit l'écart entre les icônes. Un recadrage commun (zoom de 1,1) et un étalonnage commun (gamma, contraste, saturation) alignent la série entière en un seul passage.
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