Le bon réglage WebP pour des images IA : q85 avec sharp_yuv
Pour des visuels générés par IA, le réglage le plus rentable que nous ayons mesuré est le WebP en qualité 85 avec l'option sharp_yuv. Il allège les fichiers de 35 % en moyenne par rapport à un q92, sans différence visible sur nos planches au zoom ×3. Cet article donne la mesure, le seuil et la méthode pour la refaire sur vos images.
Je développe Dynasty Nova, un jeu de stratégie spatiale par navigateur dont les visuels sont produits avec l'IA. Le 16/10/2026, nous avons recompressé les fichiers livrés avec ce réglage. Le gain va de 27 à 36 % selon le type de fichier, d'après la chaîne de livraison de notre codex.
Pour ne pas croire un document interne sur parole, j'ai rejoué la mesure sur huit bâtiments du jeu, à partir de leurs PNG sans perte. Les chiffres ci-dessous viennent de cette relecture, pas d'une estimation.
Mesurer avec ssimulacra2, pas à l'œil
Une note de 0 à 100 contre l'original
ssimulacra2 est une métrique perceptuelle qui note une image compressée de 0 à 100 en la comparant à son original. Elle a été développée par Jon Sneyers chez Cloudinary. Son dépôt donne des repères. 50 vaut une qualité moyenne, 70 une qualité haute, 80 une qualité très haute, et 100 un fichier mathématiquement sans perte.
L'œil seul est un mauvais juge. Il compare ce qu'on regarde et oublie le reste : un liseré, un aplat dégradé, un coin d'ombre. Une métrique relit toute l'image avec la même exigence, et elle donne un nombre qu'on peut comparer d'un fichier à l'autre.
Fixer le seuil avant de comparer
Le seuil de refus se fixe avant les essais : 75 dans notre chaîne, entre la qualité haute (70) et la très haute (80). Un outil qui accepte tout ce qui est plus léger finit par accepter une image abîmée. C'est le principe de notre grille d'acceptation pour images générées par IA : le critère est écrit avant de regarder les candidats.
Sur Dynasty Nova, l'outil d'allègement du codex applique ce seuil à la lettre. Un fichier n'est remplacé que s'il est plus léger et s'il reste au-dessus de 75. Sinon l'outil essaie q88, puis laisse le fichier tel quel.
Huit bâtiments, du q92 au q60 : où se trouve la limite
Le q85 passe le seuil sur les huit images, le q80 le rate sur six d'entre elles. Les sources sont huit bâtiments du jeu en PNG de 1024 × 1024 pixels. Je les ai encodés avec cwebp en méthode 6, puis notés contre le PNG d'origine.
| Réglage | Poids des 8 images | Gain moyen | Score moyen | Sous 75 |
|---|---|---|---|---|
| q92 (ancien) | 1 248 Ko | 0 % | 84,3 | 0 sur 8 |
| q85 | 775 Ko | 37 % | 77,7 | 0 sur 8 |
| q85 + sharp_yuv (retenu) | 804 Ko | 35 % | 78,1 | 0 sur 8 |
| q80 + sharp_yuv | 640 Ko | 48 % | 74,0 | 6 sur 8 |
| q75 + sharp_yuv | 519 Ko | 58 % | 69,2 | 8 sur 8 |
| q60 + sharp_yuv | 427 Ko | 65 % | 63,7 | 8 sur 8 |
Le q92 est le réglage où l'on gaspille. Il coûte 35 % de poids en plus pour 6 points de score, qu'aucune de nos planches au zoom ×3 ne rend visibles. Le q80 flirte avec le seuil, de 72,7 à 75,3 selon l'image. En dessous, la perte se voit, comme le montre la figure.

Ce que change vraiment sharp_yuv
L'option sharp_yuv améliore la conversion des couleurs avant la compression, au prix d'un fichier un peu plus lourd. La documentation de cwebp la décrit comme une conversion RGB vers YUV plus précise et plus nette, mais plus lente.
Le WebP avec perte stocke la couleur à la moitié de la résolution de la lumière. Sans sharp_yuv, les bords très colorés bavent. Notre pilote du 16/10/2026 la garde pour cette raison, et parce que les canaux x et y d'une normale de planète s'abîment sans elle.
Sur mes huit bâtiments, l'effet global est faible. Elle apporte 0,4 point de score moyen, pour 3,7 % de poids en plus. ssimulacra2 moyenne toute l'image, et dilue ce qui se joue sur quelques bords saturés. Pour une normal map, où la couleur est une donnée, nous mesurons au rendu dans le moteur 3D. Sur Dynasty Nova, la normale en q80 avec sharp_yuv s'y rend plus près de la normale sans perte que l'ancien q90, d'après ce pilote.
Ne jamais recompresser un fichier déjà compressé
Le piège de la source avec perte
Recompresser un WebP déjà compressé le rend souvent plus lourd, et il perd encore de la qualité. Le fond de l'avatar du Commandant, en 5504 × 3072 pixels, pèse 537 Ko en WebP. Réencodé en q92, il monte à 980 Ko, soit 83 % de plus.
En q85 il reste 20 % plus gros (645 Ko). Il faut descendre à q75 pour passer sous l'original (496 Ko, score 78,9). Et ce score trompe : il compare au fichier déjà abîmé, donc il ne voit pas la perte cumulée par rapport à la vraie source.
Un registre d'empreintes contre la double compression
L'outil d'allègement de Dynasty Nova garde le sha256 de chaque fichier qu'il produit et refuse d'y retoucher : chaque passage perdrait un peu. Au 16/10/2026, ce registre compte 304 empreintes. Les fichiers sans source sans perte, comme les avatars et les fonds issus d'un agrandissement, ne s'allègent donc qu'une seule fois.
La méthode à reprendre, en cinq étapes
- Garder la source sans perte de chaque image générée, en PNG, ou noter qu'elle n'existe pas.
- Fixer le seuil de score avant d'encoder : 75 chez nous.
- Encoder un jeu d'essais du q92 au q60 sur huit images représentatives, et noter chaque résultat.
- Garder le réglage le plus bas qui passe sur toutes les images, puis le vérifier au zoom ×3 et dans l'usage réel (le moteur, la page).
- Enregistrer l'empreinte des fichiers produits et refuser toute recompression.
Cette mesure joue le rôle qu'elle a dans notre chaîne pilotée par un agent : elle écarte, elle ne choisit pas. Pour des images IA, le gain tient à trois règles. Un seuil écrit avant les essais. Un réglage qui le passe partout. Un fichier qu'on n'encode qu'une fois.




