Le problème du visage qui change
Dans Dynasty Nova, le jeu de gestion spatiale par navigateur que je développe, chaque joueur choisit un avatar parmi 48 personnages. Chacun existe en deux images : un portrait carré, affiché dans le classement, le chat ou l'alliance, et une mise en situation en 16:9, qui sert de bannière à la page de profil. Le joueur doit reconnaître le même personnage dans les deux.
C'est là que la méthode qui a servi à nos bâtiments a échoué. Le transfert de style par diffusion régénère toute l'image : d'un tirage à l'autre, la mâchoire, les cicatrices et la coiffure dérivent, même avec la référence portrait poussée à 1,0. Pour un bâtiment, personne ne le remarque. Pour un visage, tout le monde.
Composer au lieu de transférer
La solution a été de changer de famille de modèle. Nano Banana Pro ne fait pas du transfert de style : il fait de la composition multi-image. On lui donne plusieurs images et une consigne d'assemblage, et il conserve les éléments qu'on lui demande de conserver. C'est lui qui verrouille l'identité.
Trois générations chaînées
- Le portrait → Krea 2 Medium, avec deux références : l'ancien avatar à 0,45 et la référence de style du jeu à 0,55.
- Le décor seul → Krea 2 Medium, en 16:9, avec la seule référence de style, et un prompt réécrit sans aucune mention du personnage (« empty scene, no people »).
- Le composite → Nano Banana Pro, avec trois images : le portrait fini, le décor seul et la référence de style. Consigne : prendre le personnage exact de la première image et le placer dans la scène de la deuxième, dans le style de la troisième.
L'ordre est strict. L'étape 3 a besoin du portrait fini et du décor fini : on ne parallélise qu'en « tous les portraits, puis tous les décors, puis tous les composites ».

Les règles apprises en route
Chacune de ces règles vient d'un défaut constaté sur des tirages réels.
Une queue de prompt qui change le rendu
La fin des anciens prompts, « digital painting, game avatar style, detailed texture », donnait un rendu surchargé de détails. Elle a été remplacée par « chunky stylised forms, hand-painted brush strokes, bold clean shapes, game concept art, hard bevels ». Cinq mots de matière ont suffi à passer du sur-détaillé au peint simplifié.
Référencer le portrait brut, jamais le recadré
Un recadrage serré prive le modèle du torse et de l'armure. Sur un essai, l'armure noir et or de la capitaine de la flotte est devenue beige et blanche, simplement parce que la référence ne montrait plus que son visage. Le portrait brut, non recadré, reste la référence d'identité pour toute régénération future.
Imposer la place du personnage
Sans consigne, Nano Banana Pro pose le personnage petit, loin et décentré. Le prompt de composite dit donc toujours « large and centered in frame » et « the clear dominant focal point ». La mise en situation sert de bannière ancrée en haut de la page de profil : le visage doit tenir dans le tiers supérieur, sinon le recadrage le coupe.
L'action se décrit, elle ne vient pas seule
Un décor décrit avec « standing motionless » ou « hands folded » donnait un personnage planté au milieu de la scène : 10 essais sur 14 l'étaient avant la reprise des prompts. Il faut décrire un geste engagé, lié au danger de la scène, et de préférence deux mains devant plutôt qu'un bras tendu sur le côté, pour garder le personnage centré.
Ce que nous avons retiré
Une bonne chaîne se juge aussi à ce qu'on ose enlever.
La passe de restyle
Jusqu'à fin septembre, chaque composite repassait par Krea 2 en img2img à 0,3, pour effacer le côté « IA générique » du rendu brut. Après avoir comparé composites et restyles sur 12 personnages, l'auteur l'a retirée : le composite Nano Banana Pro suffisait. Une étape de moins, c'est un risque de dérive de moins.
L'agrandissement, une fois, à la fin
L'agrandissement (Topaz, ×2) se fait une seule fois, quand tous les portraits et tous les composites sont choisis, jamais au fil de l'eau. Piège rencontré : le facteur d'agrandissement et les dimensions demandées se multiplient. Les mises en situation sortent ainsi en 5 504 × 3 072, une convention verrouillée et vérifiée sur les 48.
Trois fichiers, jamais écrasés
- Le portrait brut → la référence d'identité, conservée même après la mise en production.
- Le décor seul → la référence de scène, pour régénérer une mise en situation sans toucher au personnage.
- La mise en situation → le seul fichier livré au jeu.
Garder les intermédiaires, c'est ce qui permet de refaire un décor dans six mois sans perdre le visage que les joueurs connaissent.
Le même principe pour 24 personnages de plus
La chaîne a depuis servi à produire les 24 personnages prévus pour l'abonnement du jeu, deux par mois sur un an, chacun dans le terrain de son lot mensuel et toujours en action, jamais debout de face. Elle tient parce que chaque modèle fait ce qu'il fait le mieux : Krea 2 peint, Nano Banana Pro compose.
Conclusion
Pour un personnage récurrent, le bon réflexe n'est pas de pousser la référence de style plus fort, mais de changer d'outil : composer avec une image d'identité plutôt que réinterpréter. Les designers qui travaillent des mascottes ou des personas illustrés retrouveront ici les mêmes enjeux que dans notre panorama des outils d'illustration par IA et nos compétences IA du designer en 2026. Pour le cadre général, notre guide de l'IA en design reste la porte d'entrée.
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