Le problème : 61 visuels, une seule direction artistique
Je développe Dynasty Nova, un jeu de gestion spatiale par navigateur. En septembre 2026, nous avons refait l'intégralité de ses visuels dans une nouvelle direction artistique : une illustration de jeu peinte à la main, aux formes massives et aux biseaux marqués, dans l'esprit de Warcraft III ou StarCraft II. Le jeu partait d'un registre réaliste, celui de ses premières versions.
Le périmètre n'avait rien d'un moodboard : 61 entités (20 bâtiments, 10 défenses, 17 recherches, 14 vaisseaux), 16 bannières de page, 15 packs de boutique, 48 portraits et leurs 48 décors. Chaque image devait ressembler aux autres, rester lisible dans une carte de 179 × 224 pixels, et montrer un objet précis du jeu.
Cet article raconte la décision qui a coûté le plus cher à établir, et qui structure tout le reste : le style vient des images, jamais du texte.
Quatre mécanismes essayés, quatre défauts réels
Avant d'arriver à la recette finale, nous avons testé quatre façons d'imposer le style avec Krea. Chacune a révélé un défaut précis, constaté sur des tirages réels et pas sur une intuition.
La référence pâle seule
Une seule image de référence, sans renfort, sur Krea 2 Medium. Résultat : un rendu trop lisse, presque « dégradé ». Le modèle aplanit les volumes quand rien ne le pousse vers la matière.
Le LoRA sur Flux
Un style entraîné (LoRA) dosé à 0,5-0,6 sur Flux 1 Dev. Le style était là, mais avec un biais tenace vers la silhouette « tour + bassin d'eau ». L'excavateur, dont la silhouette est une roue, a été perdu trois fois sur trois. Le réacteur, dont la silhouette est une tour, passait sans problème. Un style qui choisit la forme à votre place n'est pas un style, c'est un sujet.
Le style décrit en mots
Une ouverture de prompt du type « Chunky Warcraft III / StarCraft II… ». Elle a marché sur trois tests isolés, sans jamais être éprouvée à l'échelle. Et la texture obtenue restait en dessous de celle qu'apportait une image. Surtout, chaque mot de style est un mot que le modèle peut prendre pour du contenu : plusieurs essais ont perdu le sujet ou inventé un décor.
La référence de style seule
Une image maîtresse fournie par l'auteur : un chevalement cristallin massif posé sur une banquise. Détail et sujet excellents, mais la référence impose sa météo. Un désert explicitement décrit ressortait enneigé, sous un ciel nocturne. Ajouter « no snow, no ice » n'a eu aucun effet : Krea 2 n'a pas de prompt négatif ni de syntaxe de pondération. Le rendu dérivait aussi vers un cel-shading à contours noirs, exclu de la direction artistique.
La recette retenue : deux références à parts égales
La solution tient en une ligne : la référence de style et l'image existante de l'entité, chacune à 0,5. L'image d'origine ancre le sujet et la composition, et ramène la météo vers celle du prompt. La référence de style apporte le traitement de surface. Aucun LoRA n'est utilisé.

Les réglages exacts
- Modèle → Krea 2 Medium, décrit par Krea comme le plus adapté aux illustrations expressives.
- Format → carré 1:1 en 1K, parce que la carte du jeu recadre en 4:5 depuis un carré.
- Créativité → raw, pour désactiver l'expansion automatique du prompt : le texte envoyé est le texte écrit.
- Seeds → quatre tirages (601 à 604) par entité, pour un vrai choix.
- Références → deux, à 0,5 chacune.
Validé sur trois climats avant de passer à l'échelle
Avant de lancer les 61 entités, le mécanisme a été validé sur trois cas choisis pour leurs pièges : un excavateur sur terrain rocheux, des capteurs solaires dans le désert, un réacteur sur la glace. Un seul climat aurait caché le problème de météo. Ce lot pilote a évité de découvrir le problème après 244 tirages.

Ce que le prompt garde, et ce qu'il perd
Une fois le style confié aux images, le prompt change de nature. Il ne décrit plus une esthétique : il décrit un objet, un mécanisme et un décor.
Un gabarit figé, rempli par des champs
Chaque prompt est composé à partir d'un objet structuré. On y trouve le sujet, un motif de forme propre à l'entité et le biome. S'y ajoutent deux ou trois couleurs reprises de l'ancien prompt, et l'intention : ce que la machine « fait » dans la fiction. Le gabarit autour ne bouge pas, et le tout reste sous 1 800 caractères.
La forme d'abord, la couleur ensuite
Nous avons mesuré la séparation entre les 462 paires de visuels de production. Passées en niveaux de gris, elles conservent 97 % de leur séparation en médiane. Autrement dit, ce qui distingue deux bâtiments, c'est leur silhouette, pas leur couleur. D'où le champ « motif » : chaque entité porte une forme qui n'appartient qu'à elle, écrite dans le prompt, vérifiée à l'œil.
Un résidu assumé de style en mots
Deux phrases de style subsistent dans le gabarit : une clause matière (« Weathered pale grey-white hard-surface construction in flat simplified planes with hard edges ») et une clôture (« A polished game illustration, clean and richly detailed »). Elles décrivent la matière, pas un univers de référence. La première rédaction ouvrait encore sur « Chunky Warcraft III / StarCraft II » : elle a été retirée.
Quand la référence devient trop collante
La référence maîtresse avait un défaut qu'aucun réglage ne corrigeait : elle tirait tout vers le froid. Sur les 61 entités, 60 sont restées majoritairement froides. Acceptable pour des bâtiments, pas pour des planètes chaudes.
Neuf variantes d'une même référence
La réponse a été de décliner la référence en neuf images, une par climat, avec le même sujet : un avant-poste minier au fût cylindrique, un bras robotisé, des cristaux au pied. Seul le climat change. Le modèle reçoit ainsi une facture constante et une météo choisie.
Choisir la référence par teinte, pas par nom
Dernière leçon : la référence « gaz » portait un camaïeu crème qui contaminait les planètes gazeuses bleu profond ou turquoise. Nous avons fini par choisir la référence selon la teinte visée, pas selon le nom du biome. Un biome n'est qu'une étiquette ; le modèle, lui, ne voit que des pixels.
Ce que nous en retenons
Si vous devez tenir une direction artistique sur des dizaines d'images générées, trois règles ont résisté à l'échelle :
- Confiez le style aux images → le texte porte le contenu, les références portent la facture.
- Ancrez chaque sujet → une image du sujet en référence vaut mieux qu'un paragraphe de description.
- Testez sur les cas difficiles d'abord → trois climats, trois silhouettes, avant de lancer la série.
Pour découvrir l'outil lui-même, notre présentation de Krea.ai reste un bon point de départ, et notre guide de l'IA pour les designers replace ce type de workflow dans un usage plus large. Côté illustrations, le panorama des générateurs d'icônes et d'illustrations IA complète le tableau. La documentation officielle des références de style est disponible sur le site de Krea.
Conclusion
La direction artistique d'un projet généré par IA ne se décrète pas dans un prompt. Elle se montre au modèle, image par image, et se vérifie sur les cas qui cassent. Sur Dynasty Nova, ce principe a permis de refaire 61 visuels en une journée de génération, avec quatre tirages par entité et un choix toujours humain. Le prochain article de la série détaille justement comment ce choix est encadré : par une grille figée avant le premier tirage.
Dans la même série
- Refondre la direction artistique d'un jeu par navigateur
- Une grille d'acceptation figée avant le premier tirage
- Garder le même visage avec Nano Banana Pro
- Des planètes 3D mesurées dans le moteur du jeu
- Un agent IA pour produire les visuels d'un jeu




