Introduction

Dans Dynasty Nova, l’arbre technologique est le cœur du jeu : c’est lui qui débloque les bâtiments, les vaisseaux et les défenses. Mais un arbre technologique mal organisé devient vite un mur de texte illisible. Voici comment j’ai repensé le sien par catégories, et pourquoi ce choix compte plus qu’il n’y paraît.

Le problème d’un arbre technologique en liste plate

TROP DE CHOIX, PAS ASSEZ DE REPÈRES

Les jeux de gestion inspirés d’OGame proposent souvent une trentaine de technologies à la suite, sans hiérarchie visuelle. Le joueur doit tout parcourir pour trouver la recherche qui l’intéresse, ce qui ralentit la prise de décision et décourage l’exploration.

UNE CHARGE COGNITIVE QUI DÉCOURAGE LES DÉBUTANTS

Face à une liste de trente lignes, un nouveau joueur ne sait pas par où commencer. Il finit par suivre un guide externe plutôt que d’explorer l’interface elle-même — un signal que le design ne fait pas son travail de guidage.

Écran du Centre d'innovation dans Dynasty Nova avec niveau, coût et vitesse de recherche
Le Centre d'innovation, point d'entrée de l'arbre technologique de Dynasty Nova

Regrouper par intention plutôt que par ordre alphabétique

DES CATÉGORIES QUI CORRESPONDENT À UNE QUESTION DU JOUEUR

Dans Dynasty Nova, chaque recherche appartient à un domaine : sciences énergétiques, propulsion, systèmes offensifs, champs de protection, calcul et renseignement. Ces catégories ne suivent pas un classement technique abstrait ; elles répondent à une question concrète que le joueur se pose, comme « comment je me défends » ou « comment j’avance plus vite ».

UN TITRE DE CATÉGORIE FAIT DÉJÀ LA MOITIÉ DU TRI

Avant même d’ouvrir une catégorie, son nom filtre déjà l’information. Un joueur qui veut renforcer sa flotte va directement vers « propulsion » ou « systèmes offensifs », sans lire les recherches d’un domaine qui ne l’intéresse pas maintenant.

Les autres écrans suivent la même logique

BÂTIMENTS ET INSTALLATIONS : MÊME PRINCIPE, MÊME BÉNÉFICE

Cette logique de catégorisation ne s’arrête pas au laboratoire. Les bâtiments sont séparés en « Ressources » et « Installations », et la flotte en « Vaisseaux » et « Flotte ». Le joueur retrouve partout le même réflexe : un onglet, une intention, un sous-ensemble d’options.

Écran des installations de Dynasty Nova avec centre d'innovation et fabrique d'automates
L'onglet Installations, organisé selon le même principe que le laboratoire

NE PAS SUR-DÉCOUPER NON PLUS

Le piège inverse existe aussi : créer une catégorie par technologie revient à recréer une liste plate, juste avec une étape en plus. J’ai limité le nombre de catégories à ce qu’un joueur peut retenir sans effort, généralement entre quatre et six par écran.

Ce que ça change concrètement pour le joueur

Un joueur qui ouvre le laboratoire de Dynasty Nova pour la première fois voit d’abord des catégories, pas trente lignes de texte. Il choisit un domaine qui correspond à son objectif du moment, puis seulement là, il lit le détail des recherches disponibles. La catégorisation ne cache pas l’information, elle la range dans l'ordre où le joueur en a besoin.

Conclusion

Réorganiser un arbre technologique par catégories semble une décision mineure. C’est en réalité un choix qui détermine si un nouveau joueur reste sur l’interface ou va chercher un guide ailleurs. Dans un jeu de gestion, où la profondeur stratégique repose sur des dizaines d’options, structurer l’information est aussi important que la concevoir.

LIENS PRATIQUES

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Questions fréquentes

Pourquoi réorganiser un arbre technologique par catégories ?
Une liste plate de 30+ technologies oblige le joueur à tout lire pour trouver ce qu'il cherche. Des catégories (énergie, propulsion, défense…) créent des points d'entrée qui filtrent l'information avant même de la lire.
Combien de catégories a l'arbre technologique de Dynasty Nova ?
Le Centre d'innovation regroupe les recherches par grands domaines : sciences énergétiques, propulsion, systèmes offensifs et défensifs, calcul et renseignement, entre autres.
Est-ce que plus de catégories, c'est toujours mieux ?
Non. Trop de catégories fragmente l'information autant qu'une liste plate. L'objectif est un nombre de groupes que le joueur peut mémoriser d'un coup d'œil, pas un découpage exhaustif.
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