Pourquoi certains menus de jeux de gestion donnent envie de fermer l'onglet

Ouvrir l'arbre de recherche d'un jeu de gestion, tomber sur une trentaine de lignes sans hiérarchie, et hésiter avant de cliquer. Cette expérience revient sans cesse dans le genre. Ce n'est pas un hasard de conception, c'est un phénomène documenté depuis 1952.

Ce que dit vraiment la loi de Hick

En 1952, les psychologues William Edmund Hick et Ray Hyman ont mesuré une relation précise. Celle entre le nombre de stimuli présentés à une personne et son temps de réaction. Leur conclusion est connue depuis sous le nom de loi de Hick. Le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre et la complexité des choix proposés.

Une progression logarithmique, pas linéaire

Le détail qui compte pour un designer : cette relation n'est pas linéaire, elle est logarithmique. Passer de 2 à 4 options ralentit sensiblement la décision. Passer de 30 à 32 options ne change presque rien — le mal est déjà fait bien avant.

Concrètement, ça veut dire qu'un menu de 8 items bien organisés bat souvent un menu de 30 items en vrac. Le nombre total d'options réelles peut pourtant être comparable, une fois les sous-menus dépliés.

Le cas concret : une liste de 30 recherches sans hiérarchie

Les jeux de gestion inspirés d'OGame illustrent bien le problème. Dans notre article sur la refonte de l'arbre technologique de Dynasty Nova, on documentait un arbre de recherche typique du genre. Une trentaine de technologies s'y suivent sans hiérarchie visuelle, et le joueur doit tout parcourir pour trouver ce qui l'intéresse.

Le symptôme qui ne trompe pas : le joueur quitte l'interface

Face à une telle liste, un nouveau joueur ne sait pas par où commencer. Il finit par suivre un guide externe plutôt que d'explorer l'écran lui-même. C'est le signal le plus clair qu'une interface ne remplit pas son rôle de guidage. L'utilisateur préfère un wiki tiers à ton propre menu.

Le même problème se répète sur d'autres écrans du jeu

L'arbre technologique n'est pas le seul endroit concerné. Les écrans de bâtiments et de flotte, dans ce type de jeu, accumulent souvent la même liste plate d'options sans hiérarchie visible.

Un joueur qui doit choisir entre quinze bâtiments à construire, sans regroupement par fonction, subit le même ralentissement. Seul l'écran change, pas le mécanisme décrit par la loi de Hick.

Ce que Nielsen Norman Group recommande pour les menus longs

NN/g ne préconise pas de supprimer des options pour respecter la loi de Hick à la lettre. La bonne réponse combine catégorisation et divulgation progressive. Montrer peu de choix à la fois, organisés par intention plutôt que par ordre alphabétique ou technique.

Regrouper par intention, pas par catégorie technique

Dans l'exemple Dynasty Nova, chaque recherche appartient à un domaine qui répond à une question concrète du joueur. « Comment je me défends » ou « comment j'avance plus vite », plutôt qu'une taxonomie abstraite. Le nom de la catégorie filtre déjà l'information avant même de l'ouvrir.

Le piège inverse : recréer une liste plate avec une étape en plus

Créer une catégorie par technologie ne résout rien : c'est la même liste plate, avec un clic supplémentaire pour y accéder. La limite raisonnable observée dans la pratique se situe entre quatre et six catégories par écran. Au-delà, l'utilisateur doit à nouveau mémoriser une liste — exactement le problème qu'on cherchait à éviter.

Ce qui se passe quand personne ne corrige le problème

Notre teardown UX de Forge of Empires montre l'autre versant. Ce jeu a laissé sa complexité s'accumuler, au point de générer sa propre industrie de tutoriels externes. Le joueur compense ce que l'interface ne structure plus elle-même.

Le problème n'est pas la richesse du contenu — un jeu de gestion a légitimement besoin de dizaines de mécaniques. Le problème survient quand cette richesse est exposée d'un bloc, sans étape intermédiaire pour la digérer.

Trois vérifications avant de valider un menu de jeu de gestion

  • Le joueur voit-il moins de 8 à 10 choix à l'écran à un instant donné, même si le total réel est plus élevé une fois les catégories dépliées ?
  • Les catégories répondent-elles à une intention du joueur (« me défendre », « produire plus ») plutôt qu'à une logique de classement interne au jeu ?
  • Le nombre de catégories reste-t-il dans une fourchette de quatre à six par écran, sans recréer une liste plate déguisée ?

Conclusion : la loi de Hick n'interdit pas la complexité, elle impose de la doser

Un jeu de gestion peut légitimement contenir des dizaines de technologies, de bâtiments et de ressources. La loi de Hick ne dit pas de réduire ce contenu — elle dit de ne jamais l'exposer en une seule liste plate.

La différence entre un menu qui se joue et un menu qu'on fuit vers un wiki externe tient souvent à un seul détail. Combien de choix le joueur voit-il à l'écran, au moment précis où il doit décider ?

Questions fréquentes

Qu'est-ce que la loi de Hick ?
Formulée en 1952 par les psychologues William Edmund Hick et Ray Hyman, elle établit que le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre et la complexité des choix proposés — une relation logarithmique, pas linéaire.
Pourquoi les arbres technologiques des jeux de gestion posent-ils problème ?
Beaucoup présentent une trentaine de technologies à la suite sans hiérarchie visuelle. Le joueur doit tout parcourir pour trouver ce qui l'intéresse, ce qui ralentit la décision et pousse souvent à quitter l'interface pour un guide externe.
Comment Nielsen Norman Group recommande-t-il de structurer un menu long ?
En combinant catégorisation et divulgation progressive : montrer peu de choix à la fois, regroupés par intention du joueur plutôt que par ordre alphabétique ou technique.
Combien de catégories un menu de jeu de gestion devrait-il compter ?
Entre quatre et six par écran dans la pratique observée. Au-delà, l'utilisateur doit à nouveau mémoriser une liste — recréant le problème que la catégorisation devait résoudre.
Certains liens sont des liens d'affiliation, si vous effectuez un achat auprès de ceux-ci, nous pouvons percevoir une commission.